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Liste ≡ Brettspiel Klassiker + Gesellschaftsspiele
Welche Gesellschaftsspiele sind die beliebtesten Brettspiel Klassiker aller Zeiten?
Zunächst sollten wir zwischen „antiken“ und „modernen“ Brett- und Gesellschaftsspielen unterscheiden. Zu den „antiken“ Spielen gehören die Brettspiel Klassiker Backgammon, Schach oder Dame. Dagegen locken die modernen Brettspiel Klassiker bzw. Gesellschaftsspiele oft mit schön gestalteten Spielplänen und Spielfiguren. Zu den meistverkauften Brett- und Gesellschaftsspielen der letzten Jahre zählen Monopoly (mit über 250 Millionen verkaufen Exemplaren), Scrabble (über 100 Mio.), „Mensch ärgere Dich nicht“ (über 90 Mio.) und Trivial Pursuit (über 90 Mio.). Auch das deutsche Spiel „Die Siedler von Catan“ wurde in der kurzen Zeit seit seiner Erfindung (1995) bereits über 32 Millionen mal verkauft.
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Beliebte Brettspiel Klassiker | Erstmals gespielt | Autoren, Herkunft | Art des Spiels | Verlage | Worum geht’s? |
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Backgammon |
In der Antike | Herkunft unbekannt, Backgammon gilt als der älteste Brettspiel Klassiker der Welt | Strategie- und Würfelspiel | Ohne Verlag und Markenrechte | Brett mit 2 x 12 = 24 Dreiecken oder auch Zungen. Gespielt wird mit 15 weißen und 15 schwarzen Steinen, deren Aufstellung fest vorgegeben ist. Ziel ist es, die eigenen Steine zuerst auszuwürfeln. In den 1920er Jahren wurde der Verdopplungswürfel eingeführt. |
Mühle | 0 bis 200 nach Christus | Römisches Kaiserreich | Strategiespiel | Ohne Verlag und Markenrechte | 9 schwarze und 9 weiße Spielsteine müssen Zug um Zug auf 3 ineinander liegenden Quadraten zu einer Dreier-Reihe gelegt werden. |
Schach | 3. bis 6. Jahrhundert | Vermutlich aus Indien, Persien oder China | Strategiespiel | Ohne Verlag und Markenrechte | Zwei „Armeen“ stehen sich bei diesem Brettspiel Klassiker auf einem Brett mit 8 x 8 Feldern mit je 16 weißen und schwarzen Figuren (8 Bauern, 2 Türmen, 2 Pferden, 2 Läufer, Dame und König) gegenüber. Im Verlauf des Spiels kämpfen sie um die Positionierung strategisch wichtiger Felder. Ziel ist es, mit geschickten und klug vorausgedachten Zügen den gegnerischen König bewegungsunfähig zu machen („matt setzen“). |
Dame | 16. Jahrhundert | Vermutlich aus Ägypten | Strategiespiel | Ohne Verlag und Markenrechte | Dame ist ein echter Brettspiel Klassiker. Auf einem Schachbrett (8×8 Felder) werden nur die schwarzen Felder mit je 12 Steinen belegt. Die Steine können nur ein Feld diagonal gezogen werden. Dabei gilt der Schlagzwang, d.h. gegnerische Steine müssen übersprungen und einkassiert werden. |
Stadt Land Fluss | unbekannt | unbekannt | Wortspiel, Ratespiel | Ohne Verlag und Markenrechte | Auf Blättern stehen die Oberbegriffe Stadt, Land, Fluss und beliebig weitere wie z.B. Beruf und Tier. Dann wird ein Buchstabe ausgewählt, mit dem alle Unterbegriffe beginnen müssen. Wer die meisten Begriffe errät und auf seinem Zettel eingetragen hat, gewinnt. |
Halma | 1883 | George Howard Monks, USA | Strategiespiel, Geschicklichkeit | J. W. Spear & Söhne (ab 1909) | „Sternhalma“ ist eine deutsche Weiterentwicklung von 1892 und ist ein beliebter Brettspiel Klassiker. Auf dem sternförmigen Brett mit 121 Feldern bzw. Verbindungspunkten befinden sich 6 Sterne mit je 15 Figuren. Ziel ist es, mit möglichst vielen Sprüngen (über lange Reihen) die eigenen Figuren so schnell wie möglich in den gegenüberliegenden Stern zu bringen. |
Mensch ärgere Dich nicht | 1910 | Josef Friedrich Schmidt, D | Würfel- und Glücksspiel | Schmidt Spiele | Jeder Spieler muss 4 Figuren sicher vom Start ins Ziel (nach einer Runde) bringen, kann dabei aber von Gegenspielern geschlagen werden. |
Kreuzworträtsel (Schwedenrätsel) | 1913 | Arthur Wynne, USA | Wissensspiel, Buchstabenrätsel, Logikrätsel | In der Weihnachtsausgabe der New York World, später von Simon & Schuster auch als Buch. In Deutschland erstmals 1925 in der Berliner Illustrirten Zeitung (BIZ). | Worträtsel mit Spalten und Zeilen in einer meist rechteckigen Fläche. Gesuchte Wörter werden in senkrecht oder waagrecht angeordneten Kästchen eingetragen. Nur korrekte Lösungen greifen ineinander und ergeben einen Sinn. |
Fang den Hut | 1927 | Fritz Ehlotzky, AUT | Würfel- und Glücksspiel | Otto Maier Verlag, Ravensburg | Auf dem kreuz- und sternförmigen Spielplan dürfen pro Spieler vier Hütchen gezogen werden. Ziel ist es dabei, andere Hütchen nicht aus dem Spiel zu schlagen, sondern „gefangen zu nehmen“ und nach Hause zu bringen. Der Spieler, der die meisten Hütchen nach Hause bringt, gewinnt. |
Rummikub | 1930er, 1950 | Ephraim Hertzano, ISR | Legespiel, Strategie | Hertzano (ab 1950), Jumbo (ab 1980 in Deutschland) | Jeder Spieler erhält zu Beginn 14 Spielsteine, die er im Laufe des Spiels ähnlich wie beim Kartenspiel Rommé, nur in bestimmten Kombinationen ablegen darf. Es gewinnt, wer zuerst all seine Spielsteine abgelegt hat. Als Preis erhält er die Punkte der nicht abgelegten Spielsteine seiner Gegner. |
Monopoly | 1933 | Elizabeth “Lizzie” Magie („The Landlord’s Game“ ab 1904) & Charles Darrow, beide USA | Wirtschaftsspiel (Straßen, Hotels und Häuser kaufen), Würfel- und Glücksspiel, Strategie | Eigenverlag (1933-35), Parker Brothers (ab 1935) | Der Brettspiel Klassiker schlecht hin. Um das quadratische Spielfeld verlaufen 22 Straßen, 4 Bahnhöfe und andere Felder. Ziel ist es, durch den Kauf von Grundstücken, Hotels und Häusern den Gegner in den Ruin zu treiben. |
Stratego | 1946 | Jacques Johan Mogendorff, NL | Strategiespiel | Smeets & Schippers (ab 1946), Jumbo (ab 1958) | Das Spiel ist vermutlich ein Plagiat, das bereits 1909 in Frankreich von Hermance Edan patentiert wurde. Beide Spieler platzieren ihre 40 Spielfiguren mit unterschiedlich hohen Rängen eines Heeres (die dem Gegner zunächst unbekannt bleiben) auf dem Spielfeld. Jedes Heer besitzt auch eine Fahne, die verteidigt werden muss. Nur Figuren höheren Ranges können niedrigere Ränge schlagen. Mit „Bomben“ kann der Gegner zudem bewegungsunfähig gemacht werden. |
Cluedo | 1948 | Anthony Ernest Pratt & Ehefrau Elva Pratt |
Deduktionsspiel | Waddingtons (ab 1948), Parker (ab 1949), Schmidt Spiele (ab 1959) | Das Spielfeld ist ein Haus-Grundriss mit neun Räumen und der Eingangshalle. Irgendwo im Haus wurde Dr. Schwarz (auch Graf Eutin) ermordet. Alle Spieler sind Detektive und begeben sich mittels ihrer Karten auf die Suche nach dem Mörder. Ziel ist es, durch das geschickte Kombinieren der Karten, den Mörder, das Mordwerkzeug sowie den Tatort herauszufinden. |
Scrabble | 1949 | Alfred Mosher Butts, USA | Buchstabenspiel, Legespiel, Strategie | James Brunot (1949), Selchow & Righter (1953), heute: Hasbro (in USA & CAN) & Mattel (weltweit) | Das Brett hat 225 (15 × 15) Spielfelder, davon 60 Bonusfelder. Gezogen werden je 7 von insg. 102 Steinen, die unterschiedliche Buchstaben und Werte haben. Daraus müssen Worte (mit möglichst hohem Gesamtwert) gelegt werden. |
Yahtzee (Kniffel) | 1956 | E.S. Lowe & Milton Bradley (Yahtzee), Schmidt Spiele (ab 1972 in D als „Kniffel“) | Würfel- und Glücksspiel | MB Spiele, heute Hasbro (Yahtzee) | Auf dem Spielblock befinden sich Felder wie Einser, Zweier etc. sowie Dreierpasch, Full House, Große Straße u.a. Mit jeweils drei Würfen (mit anfangs 5 Würfeln) müssen so viele Punkte wie möglich gesammelt und in die jeweiligen Felder eingetragen werden. |
Risiko | 1957 | Albert Lamorisse, F (Filmregisseur) | Strategie (Länder erobern, Schlachten gewinnen), Würfel- und Glücksspiel | Miro Kompanie (F), Parker (USA), heute weltweit bei Hasbro. | Weltkarte, bestehend aus sechs Kontinenten und 42 Ländern bzw. Gebiete. Ziel ist es, so viele Länder wie möglich mit seinen Armeen (durch Würfeln höherer Augenzahlen) zu erobern. |
Memory | 1959 | William Hurter | Gedächtnisspiel | Ravensburger | Erfolgloser Vorgänger war das sog. „Zwillingsspiel“ der Autorin Berta von Schroeder. 1946 gelange es nach London zum Schweizer Militärattaché William Hurter. Dabei müssen Paare gleicher (aber verdeckter) Karten durch korrektes Aufdecken erkannt werden. |
Malefiz | 1959/60 | Werner Schöppner | Würfel- und Glücksspiel | Ravensburger | Jeder Spieler muss 5 Figuren durch Würfeln ziehen und ins Ziel bringen. Gegner können mit 11 Barrikadesteinen geblockt werden. |
Spiel des Lebens | 1960 | Milton Bradley (1860) & Reuben Klamer (beide USA) | Würfel- und Glücksspiel | MB-Spiele, Hasbro | Die Ur-Version erfand Bradley bereits 1860. In der modernen Form stehen auf dem Brett Häuser, Brücken, Hecken und ein Glücksrad, das statt eines Würfels vor jedem Zug gedreht werden muss. Die Figuren sind Autos. Damit „fahren“ die Spieler von Feld zu Feld durchs Leben und „verdienen“ unterwegs mit etwas Glück auch Geld. |
Deutschlandreise | 1962 | Jochen Zeiss, D | Würfel- und Glücksspiel, Strategie, Erkundungsspiel | Ravensburger | Das Spielfeld war ursprünglich eine Landkarte mit Städten und Straßen der BRD (heute Deutschland). Jeder Spieler zieht 7 Städtekarten, die er durch Würfeln nach und nach „besuchen“ muss. Wer alle Städte besucht hat und zuerst zurück zum Heimatort (der zu Beginn ebenfalls zugelost wird) kommt, gewinnt. |
Mastermind (Superhirn) | 1971 | Mordechai Meirovitz, ISR | Logikspiel | Invicta (ab 1970), Parker Brothers (ab 1973), Hasbro | Das Spielbrett ist eine Lochplatte mit Viererreihen Löchern. Der eine Spieler wählt verdeckt eine willkürliche Farbreihenfolge aus 6-8 Farbsteinen. Der zweite Spieler muss dann durch Kombination und Ausschluss von Farbsteinen die korrekte Farbfolge ermitteln. Dazu darf er bis zu 10 Versuchsreihen kombinieren. |
Flottenmanöver (Schiffe versenken) | 1972 | unbekannt | Strategie, Logikspiel | MB Spiele | Beide Spieler spielen verdeckt mit einer Kunststoffbox. Darin ist eine 10 x 10 Matrix, auf der sie ihre fünf unterschiedlich große Schiffe platzieren. Abwechselnd gehen sie nun auf die Suche nach den Schiffen des jeweils anderen. Treffer (rote Stifte) markieren sie auf einer zweiten Matrix, die im Deckel der Box angebrachten ist. Auch mit Fehlschüssen (weiße Stifte) tasten sie sich an mögliche Positionen der gegnerischen Schiffe heran. |
Vier gewinnt | 1974 | Howard Wexler & Ned Strongin, beide USA | Strategiespiel | MB Spiele (ab 1974), Hasbro | Zwischen zwei Spielern steht ein hohles Spielfeld, in das abwechseln je ein Spieler einen Spielstein fallen lässt. Ziel ist es, vier eigene Steine in einer vertikalen, horizontalen oder diagonalen Reihe zu legen. |
Hase und Igel | 1974 | David Parlett, GB | Strategiespiel, Wettlaufspiel | Intellect Games (ab 1974), Ravensburger (ab 1978). Erstes Spiel des Jahres 1979 | Jeder Spieler ist ein Hase, der 68 Karotten und drei Salate (als Futter) in Form von Kärtchen bekommt. Damit hoppelt er von Feld zu Feld. Zu beachten ist, dass er im Ziel alle Salate (auf den Salatfeldern) gegessen haben muss und nicht mehr als 10 Karotten dabei haben darf. |
Sudoko (Number Place) | 1979, 1984 | Howard Garns, USA | Zahlenrätsel, Logikrätsel, Konzentrationsspiel | Dell Pencil Puzzles & Word Games (ab 1979), Zeitschrift Nikoli, JP (ab 1984) | Die ersten Veröffentlichungen in den USA blieben ohne Erfolg. Erst ab 1984 in Japan wurden sie beliebt. Ein klassisches Sudoko besteht aus 3 x 3 Felder a‘ 9 Kästchen. Die meisten Felder bleiben leer, nur wenige Zahlen sind vorgegeben. Auf Basis dieser Zahlen müssen die Kästchen mit Zahlen ausgefüllt werden. Dabei müssen und dürfen pro Kästchen alle Zahlen von 1-9 enthalten sein. Sowie in den horizontalen wie vertikalen Linie des Gesamtfeldes. |
Trivial Pursuit | 1981 | Scott Abbott & Chris Haney | Wissensspiel, Quiz, Würfel- und Glücksspiel | Horn Abbott (1981), Selchow & Righter (ab 1984), Parker (ab 1989), Hasbro (ab 1992) | Das Spielfeld ist ein Rad mit sechs Speichen und sechs Eckfeldern. Nur auf diesen können Wissensecken für seinen Spielstein (durch korrekter Beantwortung von Fragen) gewonnen werden. Ziel ist es, als erster Spieler alle 6 Ecken (für 6 Wissensgebiete) zu sammeln. Die erste Genus Edition hatte 6000 Fragen. |
Sagaland | 1981 | Michel Matschoss & Alex Randolph (beide D) | Gedächtnisspiel, Würfel- und Glücksspiel | Ravensburger, Spiel des Jahres 1982 | Das Spielfeld ist ein Märchenwald, bestehend aus einem Schloss und 13 Tannenbäumen unter denen 13 Märchensymbole abgebildet sind. Durch Würfeln ziehen die Spieler von Baum zu Baum und merken sich (wie beim Memory) die darunter verborgenen Symbole. Wird ein Symbol vom Kartenstapel aufgedeckt, zieht er schnellst möglich zum Schloss und dort auf das Schlüsselfeld. Erreicht er es als erster, muss er den entsprechenden Baum aufdecken. |
Scotland Yard | 1983 | Autorengruppe | Strategie- und Kooperationsspiel | Ravensburger, Spiel des Jahres 1983 | Auf dem Londoner Stadtplan mit Taxi, Bus-, U-Bahn und Fährverbindungen ist ein Spieler (Mister X) auf der Flucht. Die anderen Spieler nehmen die Verfolgung auf. Ziel von Mister X ist es, so zu „fliehen“, das er nicht gefangen wird. Ziel der Detektive ist es, in höchstens 24 Zügen Mister X zu fassen. |
Das verrückte Labyrinth | 1986 | Max Kobbert, D | Legespiel, Strategie | Ravensburger | Auf dem Spielplan liegen 16 feste und 34 lose Labyrinthteile (Plättchen), die verschoben werden können. Durch das strategische Verschieben der Plättchen, wird erst der Weg frei zu bestimmten Schätzen, die von jedem Spieler eingesammelt werden müssen. |
Outburst! | 1986 | Brian Hersch | Wissens- und Ratespiel | Hersch & Company, Parker Brothers, MB Spiele, Hasbro | Eines der beiden Teams zieht einen Oberbegriffe vom Stapel, worauf das andere Team die Unterbegriffe erraten muss. Eine Sanduhr begrenzt die Antwortzeiten. |
20 Questions (Querdenker) | 1989 | Scott A. Mednick & A. Robert Moog | Wissens- und Ratespiel, Quizspiel | MB Spiele, Hasbro | Mit jeder Karte (von insgesamt fast 400 Karten) müssen entweder Personen, Orte, Dinge oder Jahre anhand von bis zu 20 Hinweisen erraten werden. Die Hinweise werden reih um Spieler für Spieler vorgetragen. Lösen darf aber nur derjenige Spieler, der gerade an der Reihe ist. Ausnahme: ein Joker. |
Tabu | 1990 | Brian Hersch | Rate- und Deduktionsspiel, Partyspiel | MB Spiele (Hasbro), Parker Brothers | Ein Begriff, der auf einer Karte steht, muss einer der Mitspieler den anderen erklären. Allerdings ohne dabei die 5 sog. Tabuwörter zu verwenden, die ebenfalls auf der Karte stehen. Verwendet er in seiner Erklärung aus Versehen ein Tabuwort, ertönt die Hupe, gedrückt eines aufmerksamen Gegenspielers. |
Activity | 1990 | Ulrike & Paul Catty (AUT), Maria & Josef Ernst Führer |
Partyspiel, Ratespiel, Bewegungsspiel | Piatnik (ab 1990), Discovery Toys (ab 1995) | Begriffe müssen innerhalb von 60 Sekunden entweder (je nachdem auf welchem Feld man steht) mit Worten umschrieben, pantomimisch vorgespielt oder aufgemalt werden. Seine Mitspieler müssen möglichst schnell den dargestellten Begriff erraten. |
Nobody Is Perfect | 1992 | Bertram Kaes | Bluff- und Partyspiel, Kreativspiel | Ravensburger | Die Spieler müssen passende und möglichst plausible Antworten auf seltsame Fragen zu erfinden. Beispiel: Was ist Usambenka? Danach werden alle Antworten eingesammelt und zusammen mit der korrekt laut vorgelesen. Die Spieler wetten nun auf die korrekte Lösung. Derjenige, der die meisten Mitspieler überzeugen konnte, macht die meisten Punkte. |
Die Siedler von Catan | 1995 | Klaus Teuber, D | Strategie- und Kooperationsspiel, Tausch- und Handelsspiel | Kosmos Verlag, Spiel des Jahres 1995 | Aus 19 sechseckige Landschaftsfeldern (wie Wald, Weide, Acker, Hügel, Gebirge + Wüste) sowie 18 Meeresfeldern legen sich die Spieler selbst eine kreisförmige Insel. Mit Rohstoffkarten müssen darauf nun Handelsstraßen, Siedlungen und Städte gebaut werden. Ritter schützen vor dem „Räuber“. |
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